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Jogo gratuito · pesca de grandes peixes

Ao Largo

Um peixe enorme do outro lado da linha, um travão para acertar e um barco para manobrar. Cinco peixes do Atlântico, do gaiado ao espadim-azul.

Cena do jogo Ao Largo: a popa de um barco ao pôr do sol com a cana dobrada e um peixe ao longe

Ao Largo

Toque ou clique para abrir o jogo. Só então é descarregado o motor gráfico.

Regras

Como se joga

Cada saída começa com uma espera. Quando o isco afunda, prima o carreto para fisgar: quanto mais depressa, mais firme fica o anzol. A partir daí, o peixe decide o ritmo. Ele nada com calma, de repente corre, mergulha, salta ou investe contra o barco.

O medidor de tensão mostra a força na linha. A zona azul é a pressão certa: cansa o peixe sem pôr o fio em perigo. Acima dela a linha parte; abaixo, o peixe recupera. O traço branco marca o travão: quando a tensão o passa, a linha sai do carreto.

Nas corridas, nos mergulhos e nos saltos não se recolhe, porque o carreto a rodar contra o travão torce o fio. Quando o peixe investe, a linha fica mole e é preciso recolher depressa. O peixe é capturado quando está cansado e junto ao costado do barco. Depois é libertado. Fica a pontuação em peso, tempo, linha poupada e anzol seguro.

Comandos

Controlos

Teclado

  • Espaço manter premido: recolher a linha
  • ← → ou A D: leme
  • ↑ ↓ ou W S: apertar ou aliviar o travão
  • P ou Esc: pausa

Rato

  • Manter o botão premido sobre o mar ou sobre o botão Recolher
  • Botões do leme e do travão no fundo do ecrã
  • Botões no canto: ecrã inteiro, som e pausa

Toque

  • Segurar o botão Recolher com um dedo e usar o leme com o outro
  • Toques no mais e no menos do travão
  • Funciona na vertical e na horizontal

Para ir mais longe

Dicas

  1. Comece com o travão a meio. O valor 3 de 5 serve para a maior parte dos peixes. Os maiores pedem ajustes durante a luta.
  2. Leia os avisos. Antes de cada corrida, mergulho ou salto aparece um aviso. Largue o carreto logo que o veja.
  3. Mantenha o ponteiro na zona azul. Pouco tempo fora dela e o peixe descansa; demasiado tempo acima e o fio parte.
  4. Siga o peixe com o leme. O radar mostra para que lado a linha se desvia da popa. Use o leme antes que o desvio seja grande.
  5. Recolha a folga depressa. Linha mole é anzol em perigo. Carregue a fundo até o ponteiro voltar a mexer.
  6. Tenha paciência no fim. Perto do barco, um peixe ainda com força faz uma última corrida. Deixe-o cansar mais.

Sobre o jogo

Dúvidas

Porque é que o fio parte tão depressa?

A tensão passou o limite da linha. Isso acontece quando o carreto recolhe enquanto o peixe corre ou salta, ou quando o travão está apertado demais. Larga o carreto assim que aparecer o aviso e só volta a recolher quando o peixe abrandar.

Porque é que o anzol se solta?

Quando o peixe investe contra o barco, a linha fica mole. Se a folga não for recolhida a tempo e o peixe voltar a esticá-la de repente, o anzol pode soltar-se. Recolhe depressa e mantém o carreto premido até a linha voltar a ficar tensa.

O que faz o leme?

Roda o barco para manter a linha perto da popa. Quanto mais o peixe está de lado, maior é a tensão e menos linha se recupera. Segue o peixe com o leme, olhando para o radar no canto do ecrã.

O progresso fica guardado?

Fica no seu navegador, mas só depois do primeiro gesto de jogo e só se tiver aceitado o aviso do sítio. O jogo não faz pedidos à rede e não envia nada para o exterior.

Funciona sem som?

Sim. O som é opcional e começa depois do primeiro toque ou clique. Pode silenciar a qualquer momento no botão do altifalante.

O jogo não abre. O que posso fazer?

Ative a aceleração gráfica nas definições do navegador, atualize-o ou experimente outro. Em computadores muito antigos, o WebGL pode estar desativado.

Quer saber mais sobre a pesca a sério? Veja o guia para iniciantes e as notas de segurança no mar.